快看漫畫的下一幀定在哪?
快看漫畫的下一幀定在哪?

看漫畫和看動漫有什么區別嗎?很多人認為動漫更加生動,因此更期待同一作品的動漫而非漫畫,但漫畫相比動漫制作成本低發行速度快也吸引了大批觀眾欣賞。
當觀眾從作品讀物到影視作品跳躍時,漫畫也在不斷發力成為觀眾們娛樂中不可或缺的一環。而近期快看漫畫獲得1000億韓元投資,從內容出海到企業出海,快看漫畫的故事真的會帶領漫畫賽道更進一步嗎?
內容、企業雙出海,快看漫畫迅速發展
成立于2014年的快看漫畫至今已經有7年的時間,在這7年中快看漫畫積累了2億左右的用戶量,其快速發展也離不開流量的推動與企業模式的進步。
縱觀文學創作史,從最初的神話故事到今天的各類小說,中間經歷了各種文化變遷以及文化融合,進入到互聯網大信息時代的讀者們包容度與接受能力也隨之提升,因此現代形式的文學作品也愈加的豐富多樣。
文學作品創作的上限提升、人們的接受程度提升都是國產漫畫迅速發展的因素。
新生代消費者與上一階段消費者有很大的不同,因為受到互聯網影響程度深淺不一,Z世代之前的消費者雖然消費能力非常可觀,但是要受制于家庭生活環境的不同影響,而新生代所謂的個性消費也并不適用上一代消費者。
新生代能夠將個性消費貫徹到底,一方面是受到社會進步各類思維結合,對于新事物的接納程度更高,而快看漫畫的作品多是簽約應屆生創作,因此在思維聯動與情景共情上能夠與新生代消費者呼應、滿足了新生代的價值觀。二是隨著互聯網社會的發展,雖然游戲占據了大部分青少年的娛樂項目,但“個性”也給了新生代更多的選擇,所以漫畫作為內容社區的一部分也受到了新生代的喜愛。
早期漫畫多是以書本形式面向市場,其發展進程大致可以參考小說作品(由書本轉線上的過程),隨著漫畫市場發展,各個頭部漫畫企業最終形成了以騰訊系為首的多強局面,但騰訊系掌握了更多版權與有實力的創作者,相對領先了其他競爭者。
在頭部競爭加劇的情況下,快看漫畫雖然在2019年獲得騰訊融資,但相比騰訊旗下騰訊其他主營業務仍有不小差距,因此快看漫畫將選擇創作者的目光瞄向了應屆畢業生,一方面應屆生的能力與思維都是不錯的新生代需求,另外應屆生更能于企業建立粘性關系,有利于企業長期建設,綜合考慮下應屆生成了快看漫畫創作者中的重要一環。
創作者決定內容質量,與消費者需求息息相關,國內漫畫市場并非完飽和狀態,因此選擇創作者決定內容質量一方面是吸引國內新生代消費者需求,另一方面是以質量為前提,用內容帶動企業出海。
快看漫畫的出海是以作品出海為前提的,國內漫畫創作內容大多是以國內元素為主題的,因此出海也并非盲目選擇,像一些文化差異懸殊、對內容要求不同的地區肯定不推薦,快看漫畫出海也針對對東方美接受度更高的一部分國家地區。
國內漫畫賽道,譬如《斗羅大陸》、《快把我哥帶走》等在國外市場也有不錯的反響,其中《快把我哥帶走》就是快看漫畫旗下的作品。從內容到企業雙出海,快看漫畫迅速發展的背后,也并非一成不變,漫畫賽道屬于內容創作的一部分,因此其未來增長也會更多的呈現在IP打造上。
IP價值深度體現,內容社區必經之路
一個好的IP 能夠帶動企業成功破圈,以閱文旗下小說作品為案例,小說與影視劇結合已經成為了網文閱讀新的出路,近兩年出現的《慶余年》、《贅婿》等作品,也為閱文集團帶來了大批的流量與營收,同時也帶動了同業務線上的其他網文作品,以此達到全面開花的作用。
同理,快看漫畫未來增長之路也少不了IP與創新。
一個能夠破圈的IP作用就相當于一個出色的明星個體,破圈后能夠為企業帶來廣告營收、附加IP產業鏈等額外的收入,再比如一個歌星靠一首歌火爆全國那么這首歌就是他破圈的IP作品,同樣一部好的漫畫IP不僅僅可以讓企業破圈,還能夠帶來更多商業經濟。
網改、耽改、漫改逐漸適應內容市場環境,因此漫畫破圈意味著能夠以漫畫制作動漫或者視頻類作品產生額外營收,也可以通過改編作品增強讀者與作品之間的粘性。
有一些相關工作的朋友告訴筆者,從事漫畫行業是一件很費力又很吃運氣的事情,費力是指創作的過程需要大量的思考與設計,并且在勾勒人物形象方面幾乎要絞盡腦汁。人物形象的設計不能與其他漫畫人物重復甚至相似,如果放在之前漫畫行業初期還只是被別人吐槽幾句,那么現在知識版權意識加重的時代,稍微重復相似就要被投訴維權,這也是新人物創作難的原因。
另外,漫畫創作雖然比一些普通工作的薪資水平稍高一些,但也并沒有達到很夸張的程度,大學老師曾說,代碼類工作和建模繪畫類工作薪資平均水平在6k-8k之間,比較優秀的人能夠拿到10k-20k的區間左右,主要看的除了個人能力、公司待遇外,還有作品的出眾水平。
上述相關從業者認為,自己參與創作的作品也并非一部,但是能夠出彩的卻非常有限,甚至有時候作品根本沒有幾個人瀏覽,但還是要不停的創作,目的就是實現“概率”破圈。當然這也僅僅是小創作者的煩惱,一些資深創作者,如果有破圈作品,那么就能夠拿到分成稿費,這是創作者的另一個薪資水準。
IP的創作并非一步而成的,綜合市場現狀以及消費者需求,漫畫IP想要迅速破圈并非一件容易的事情,相比文字作品漫畫少了解讀性,成型的漫畫限制了文字的想象力,如果不能做到足夠生動形象,漫畫相對來說沒有文字容易產生普及感。與影視作品相比,漫畫相對死板,但是漫畫能夠以美好的形象勝過影視作品,因此漫畫的屬性雖然有一定優勢但也有一定的局限性。
隨著局限性的影響,漫畫夾在文字與影視中間,就出現了左右為難的情況,而未來快看漫畫鞏固建設的基礎或許也需要突破夾層的影響。
簇擁流量,漫畫以變取勝
如果說到漫畫轉視頻,首先想到的可能是各大主流視頻,譬如騰訊視頻、愛奇藝視頻、嗶哩嗶哩等,但是隨著漫畫賽道的迅速發展,快看漫畫也能夠駕馭漫畫與視頻的結合。
在改編成成熟動畫之前,漫畫轉視頻是以動態漫畫的形式,說的直白些就是以 播放器播放原漫畫,比不上動畫生動形象。當然,很多工作室在經費、技術上并不如大工作室成熟,因此在制作方面也有一定的瑕疵,但相對實力成熟的工作室則能更好的完成動畫制作。
快看漫畫能夠將漫畫與視頻進行結合也并非盲目追隨消費主流,而是在接受6輪資本融資后,快看漫畫已經有了布局“漫畫+視頻”的資本,相比一些小型工作室,快看漫畫旗下的工作室在實力上或許也會更勝一籌,因此快看漫畫才能夠成功出海布局。
“漫畫+視頻”的形式奠定未來漫畫內容的發展,更何況現階段虛擬偶像逐漸收獲大量粉絲,在未來虛擬經濟在資本市場或許會更加風生水起。
據艾媒網數據顯示,2020年中國虛擬偶像核心產業規模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達到62.2億元。隨著虛擬偶像的商業價值不斷被挖掘,其帶動的產業規模在2020年達到了645.6億元,預計2021年將達到1074.9億元。虛擬偶像的火爆增長,是新生代消費者需求所致,同時也意味著,以漫畫、動漫以主題的IP也有機會進軍虛擬偶像行列。
在人們娛樂需求加劇的時代中,一些曾經冷門的虛擬經濟也在不斷散發魅力,而漫畫的可塑性很強,依托創作者為前提的漫畫人物都有可能轉型成為虛擬偶像來揮發商業價值。越來越多的個性消費也并不是圍繞實用為主題,相反一些精神商品更能夠滿足新生代的需求。個性消費不斷從潮流轉變為喜好,而這種喜好也是平臺變現流量的根本。
總的來說,快看漫畫在原有基礎上不斷變化升級,從技術實力變強到滿足新生代需求的能力變強,在從滿足需求能力到技術業務能力變強,快看漫畫以變應市場發展,或許也是一種蛻變。在不斷變強的過程中快看漫畫也不斷收割流量,新生代不在受單一游戲、影視作品的影響,漫畫的影響力或許也會越來越大。
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翟菜花
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