賽博朋克2077、原神的快樂,A股游戲公司也曾擁有過
2020年是新舊時代交替的游戲荒年。
來源:商業(yè)數(shù)據(jù)派(ID:business-data)
“賽博朋克”由一款游戲帶動成為一個文化符號,《原神》這個二次元游戲成為趕超《王者榮耀》的黑馬,在主機玩家眼中,2020年是新舊時代交替的游戲荒年。
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想趕上舊時代最后紅利卻跳票兩年的《賽博朋克2077》,在一票玩家的期待中華麗登場,雖作品本身與預想存在落差,甚至上市幾天后就被索尼下架,但還是不影響其火速出圈。
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在12月10日全平臺發(fā)售當天,知乎、微博、B站,年輕人的三大主流媒體社交平臺均被《賽博朋克2077》相關刷屏,玩家的熱情直接將其抬上了神壇,僅在PC端的Steam平臺上,開售不足三小時同時在線人數(shù)就突破了100萬人次,當天預售就超800萬份。
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在《賽博朋克2077》之前,還有一款國產二次元游戲《原神》也以各種方式出了圈。《原神》制作方米哈游先是通過反對以硬核聯(lián)盟(OPPO、vivo、聯(lián)想、華為等手機廠商)為代表的傳統(tǒng)渠道商“雁過拔毛”的分成模式,讓游戲還未發(fā)行就成為圈內的焦點。此后,又因其作品本身的爭議性、僅次于《王者榮耀》的高額利潤和榮獲App Store年度最佳游戲大獎等多次引起關注。

(數(shù)據(jù)來源:SensorTower)
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而今年上半年,《集合啦!動物森友會》刷爆游戲社群與主流媒體社交平臺,其百度搜索指數(shù)幾乎逼平2019年大熱的“吃雞”,連盒馬、喜茶等品牌都在動森里做起營銷來。
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海外名宿任天堂、CDPR靠著《動森》與《賽博朋克2077》深入人心,國內小將米哈游靠著《崩壞3》和《原神》大放異彩,騰訊網易的聲浪更是靠著數(shù)款國民級游戲作品常伴吾身,唯獨曾經“藏龍臥虎”的A股一眾游戲公司,在今年似乎是集體失聲了。
?●?資本不疼,玩家不愛
A股游戲公司是一股不小的勢力,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年上市游戲企業(yè)競爭力報告》顯示,截止2019年7月31日,中國上市游戲企業(yè)的數(shù)量達到了198家,其中A股游戲公司就占到了76.3%,包括完美世界、三七互娛、以及巨人網絡這種名噪一時的游戲“巨人”。

?(數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù))
巨人網絡2007年時的官方數(shù)據(jù)顯示,截止開服一年后,《征途》同時在線突破100萬,此時巨人網絡的全年凈收入為人民幣15.275億元,而騰訊的“QQ游戲”門戶最高同時在線數(shù)為380萬,包含游戲的互聯(lián)網增值服務收入為人民幣25.137億元,兩者相差僅一倍多。
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而在十二年之后,兩個公司之間的游戲收入差距拉開到12倍以上。截止2019年12月31日,巨人網絡在靠著《球球大作戰(zhàn)》這種爆款游戲的背景下,全年營收也僅為25.71億元,而騰訊2019年增值服務業(yè)務收入同比增長20%至人民幣523.08億元,其中網絡游戲收入同比增長25%至人民幣302.86億,論體量與增速均遠遠不及。
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巨人網絡并不是個例,例如發(fā)展相對較好的三七互娛,自2015年到2019年五年間年度營收增長了85.7億,而完美世界五年增長了31.46億,愷英網絡甚至負增長了3.02億……,A股游戲公司在國內游戲行業(yè)的影響力大不如從前。
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A股游戲公司衰落最直觀的表現(xiàn)就是:資本不疼,玩家不愛。
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玩家層面,A股游戲公司的產品明顯在淡出大眾的視線。移動應用數(shù)據(jù)分析平臺七麥數(shù)據(jù)榜單顯示,截止2020年12月17日,iOS平臺暢銷榜中top10中,A股上市公司產品入圍數(shù)量為零,如果放寬至top 50,僅有游族的《少年三國志·零》、完美世界的《新笑傲江湖》、《新神魔大陸》、《新誅仙》《完美世界》、吉比特的《問道》等6款游戲,數(shù)量上比非上市公司還少。

?(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù))
資本層面,在一級市場和二級市場都趨于下滑。一個大環(huán)境的原因是,國內游戲行業(yè)已經趨于成熟,再加上游戲版號新規(guī)的實施,游戲行業(yè)整體上都不那么受資本待見了。
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在一級市場上,前瞻產業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,截止2019年11月30日,國內游戲行業(yè)共發(fā)生投資事件35起,投資額為62.88億元,這較前4年無論是投資次數(shù)還是規(guī)模上均出現(xiàn)大幅連續(xù)性下降。

(數(shù)據(jù)來源:前瞻經濟學人)
在二級市場上,A股游戲板塊的股價表現(xiàn)都比較慘淡。例如,三七互娛、完美世界已經是此板塊的領頭羊,但市值卻在今年經歷了過山車之后,跌到了跟去年同期相應的水平,沒有跑贏大盤。
?●成功的原因各不相同,衰落的理由大同小異
如果說《原神》的火爆是米哈游精良作品、二次元風口、宣發(fā)手段等共同作用的結果,《賽博朋克2077》的出圈是付費意識提升、主機玩家大眾化和3A大作的勝利,那么A股游戲公司起家則更多是時代的紅利。
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這里分兩個階段,第一個階段是在中國PC端游戲啟蒙的2000年-2007年前后,此時中國游戲市場除了《石器時代》和聯(lián)眾的棋牌室基本沒有其他網游,游戲荒是當時玩家面臨的最主要問題,所以在當時無論是代理國外的游戲,還是直接模仿復刻游戲,玩家都能玩得不亦樂乎。巨人網絡就是抓住了這個游戲荒的時代,推出了《征途》,并且靠著免費與砸錢的套路迅速占領各地網吧。

(素材源于網絡)
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第二個階段便是2010年-2015年前后,智能手機的普及促使手游迅速崛起。無論是安卓還是iOS,在2010年前后的起步階段都是十分缺乏軟件生態(tài)的,所以無論是平臺、還是玩家本身對游戲的質量要求都不會太高,這給了中國游戲廠商提供了發(fā)力的環(huán)境。騰訊此時旗下的天美與光子工作室打造出了《天天系列》、《全民系列》,而A股的拓維信息靠著代理《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》打出名號,世紀華通、凱撒文化、掌趣科技則靠著端改手的《傳奇》、《奇跡》再續(xù)流水。中國產業(yè)信息數(shù)據(jù)顯示,2015年之前中國手游市場幾乎每個季度就會增長7000款游戲。

(數(shù)據(jù)來源:中國產業(yè)信息)
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靠著大時代機遇嘗到甜頭的A股游戲公司們在如今卻走向了沒落,為什么是一個必然的結局?
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其一,產品同質化,難以突破巨頭的包圍圈。Quest Mobile的數(shù)據(jù)顯示,截止2020年6月,頭部手游玩家分別握住了81.4%的用戶與73.1%的用戶時長,剩下一小撮用戶才是A股和國內其他游戲公司的。
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如果把這幾十家A股公司的作品鋪開來看,基本上就是武俠、休閑、棋牌和老IP四類,而巨頭在這幾方面的布局也很強:在武俠方面有網易的一夢江湖(原楚留香)和騰訊的《天涯明月刀》、休閑有樂元素的《開心消消樂》、棋牌有騰訊的《斗地主》、老IP還有網易的《夢幻西游》。沒有大爆款拉動,A股游戲公司只會慢慢被巨頭、新銳游戲公司蠶食。
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其二,研發(fā)費用與營銷投入的本末倒置。“國外游戲是想著怎么把游戲做出花來,國內游戲是想著如何通過宣傳與換皮割更多韭菜”,一位Xbox和Switch雙主機平臺的資深玩家如此評價。
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《賽博朋克2077》的開發(fā)公司CDPR財報顯示,其在開發(fā)工作和一些未公開的項目花上了大約8.16億人民幣,其中文配音就有300多人的團隊耗時8個月,足見其對游戲研發(fā)的認真。而開發(fā)《原神》的米哈游也表示研發(fā)費用接近1億美元,可以看到這些高品質爆款游戲都有一個共性——高研發(fā)投入。
(數(shù)據(jù)來源:CDPR)
A股的多數(shù)游戲公司則走了另一條路——重宣發(fā)。以三七互娛為例,財報數(shù)據(jù)顯示,其近一年來的銷售費用大約是研發(fā)費用的10倍左右。近些年來,出現(xiàn)了如“山海經”、“鯤”、“是兄弟就砍我一刀”等“神級”廣告,但游戲玩法與內容卻與宣傳相距甚遠,即使用戶因好奇下載后,也難以留住用戶。

(數(shù)據(jù)來源:雪球)
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??●?道路千萬條,不迷路第一條
自《原神》以開放世界手游公測以來,共計(10月、11月)全球吸金3.82億美元,幾乎與手游吸金天花板《王者榮耀》相當;而《賽博朋克2077》當日預售800萬份,基本上也是一天回本;除此之外,騰訊前段時間也宣布要做一款開放世界的山海經游戲,此前上線的《天涯明月刀》手游也主打開放世界,開放世界游戲似乎成為近期游戲行業(yè)的新風向。
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但這個新風向并不適合A股游戲公司們走。一方面開放世界類游戲市場十分有限,中國音數(shù)協(xié)游戲工委的報告顯示,包含開放世界游戲(沙盒類)的MMORPG游戲占比也才僅為19.48%,不足以支撐騰訊、網易等巨頭和A股游戲公司分食;另一方面,一眾重宣發(fā)輕研發(fā)的游戲企業(yè)突然投入重金搞一款像《原神》這樣原創(chuàng)度較高的游戲,既沒經驗也沒技術,成功概率相當?shù)汀?/span>

(數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委)
不過,A股游戲公司還依然有其他的機會可以嘗試。
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機會一,出海第三世界。國內游戲市場已經趨于穩(wěn)定,前面有提到騰訊、網易等頭部廠商已經占據(jù)了國內近8成市場份額,行業(yè)早已經是一片紅海。而在出海方面,國內巨頭主要市場還是與中國有著相似文化的日本與韓國,外加市場高度發(fā)達的北美,12月17日中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的報告顯示,美國、日本和韓國三地占據(jù)了國產游戲出海總量的60.21%。
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而廣大的東南亞、南亞、中東、非洲與南美等第三世界地區(qū),雖然市場分散但也還有4成市場,這些地方往往是巨人容易忽視的。例如此前的中東游戲行業(yè)的“小霸王”——ONEMT龍騰(龍騰簡合),其開發(fā)的策略游戲《蘇丹的復仇》剛上線就沖到了iOS暢銷榜榜首,并且在接下來的兩年多里獨霸沙特地區(qū)暢銷榜榜首,除了游戲的本土化運營策略外,更多的是第三世界對游戲內容匱乏的特殊環(huán)境,這與一眾A股游戲公司當年在中國市場發(fā)家的大環(huán)境何其相似。

(數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委)
機會二,游戲分級。就在近期,中國音數(shù)協(xié)在2020中國游戲產業(yè)年會上公布了《網絡游戲適齡提示》,正式對游戲分級為綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+。而回顧歷史上暢銷的游戲,譬如《絕地求生:大逃殺》(移動端為和平精英)、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《原神》、《陰陽師》等,可以發(fā)現(xiàn)巨頭都將重心放在了競技性更強、玩法更為復雜的,藍色甚至是黃色級別的游戲上,面向低齡用戶的綠色級別游戲巨頭還未形成統(tǒng)治力。
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而國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,截止2018年末,未滿16周歲的兒童規(guī)模為2.48億,相當于2個日本的人口規(guī)模表明面向低齡游戲玩家的市場規(guī)模足夠大。雖然低齡游戲會面臨防沉迷而影響用戶活躍,但只要內容健康、玩法有趣還是能誕生爆款游戲的,譬如巨人的《球球大作戰(zhàn)》、迷你玩科技的《迷你世界》等。
??●?結語
從PC時代的《傳奇》到《征途》,再到移動互聯(lián)網時代的《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》、《球球大作戰(zhàn)》,A股游戲公司們無論是靠代理還是自研,帶給了80、90、00后三代人快樂。
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不過在游戲市場趨于成熟后,玩家對品質的要求也越來越高。在游戲行業(yè)接下來這場大逃殺中,A股游戲公司們是靠著過硬的作品回歸大眾,還是另辟蹊徑再續(xù)輝煌,亦或是就此沉淪?
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